Hojas de dibujo Flash

PROGRAMAR UN LÁPIZ CON FLASH

Empezar por hacer un documento nuevo de dimensiones 350*250 pixeles, y con el fondo de color que prefieras.

1. Crear un nuevo símbolo (ctrl. + F8) (Comand+F8) nombrarlo lapiz y de comportamiento Clip de película.

2. En este símbolo hacer el diseño de un lápiz, colocar la punta del lápiz lo más cercano a las coordenadas X=0 y Y=0, si la punta del lápiz no es colocada en esta posición cuando es publicada la película el dibujo saldrá en otro lugar.

3.Regresar a la escena y arrastrar desde la biblioteca el símbolo botón, y escribir un nombre de instancia el cual va hacer lapiz. Las coordenadas en las cuales quede situado el símbolo no tienen importancia.

4. Por último seleccionar el frame en la línea de tiempo. Abrir el panel de Acciones del fotograma con el click derecho o con CTRL– e insertar el siguiente código.

this.attachMovie(“cursor_id”, “cursor_mc”, this.getNextHighestDepth(), {_x:_xmouse, _y:_ymouse});
Mouse.hide();
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function() {
lapiz._x = _xmouse;
lapiz._y = _ymouse;
updateAfterEvent();
};
Mouse.addListener(mouseListener);
this.createEmptyMovieClip(“drawing_mc”, this.getNextHighestDepth());
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
mouseListener.onMouseUp = function() {
this.drawing = false;
};
mouseListener.onMouseMove = function() {
if (this.drawing) {
drawing_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse);
}
updateAfterEvent();
};
drawing_mc.lineStyle(1, 0x000000, 100);
drawing_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse);
this.drawing = true;
};
Mouse.addListener(mouseListener);
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
drawing_mc.clear();
};

PROBAR PELÍCULA

Hoja de Dibujo 2

Abrir un documento nuevo. Primero se necesita planear un conjunto de paleta de colores y brochas de diferentes grosores. Anotar el nombre de los colores (hexadecimal) que se está utilizando Hacer 5 colores y 5 grosores.

1. Crear dos layers. Uno que se llame lapiz y poner encima otro de nombre brochas.
2. En el layer brochas dibujar una paleta de colores, brochas de diferentes grosores y un botón de borrar. Convertir cada color y cada grosor de brocha en diferentes símbolos de tipo botón (se puede hacer dando click derecho o CTRL sobre el dibujo y Convertir a símbolo.
3. A cada botón de color poner el siguiente código en sus acciones (Tambièn con clic derecho sobre el botón):

on( release ){
color = 0xFF0000; // utilizar valores hexadecimales
// Asignamos las propiedades de la brocha
dibujo.lineStyle( grosor, color, 100 );
}

Nota: A cada uno de los botones de colores le vamos a asignar un color hexadecimal distinto para la variable color.

4. En los botones con muestras del grosor de la brocha de dibujo les agregaremos a cada uno un código similar al siguiente: Habrá que cambiar el valor de la variable grosor según el botón:

on( release ){
grosor = 5; // Cambiar el valor para cada botón
// Asignamos las propiedades de la brocha
dibujo.lineStyle( grosor, color, 100 );
}

5. Por último al botón para borrar todo le asignamos el siguiente código:

on( release ){
dibujo.clear();
dibujo.lineStyle( grosor, color, 100 );
}

6.En el layer del lápiz tendremos que generar un MovieClip con un objeto blanco que será en el que vamos a dibujar Tiene que quedar el vértice del objeto cerca de la cruz de registro, de lo contrario el lápiz estará desfazado. El objeto es blanco porque no se va a ver un cursor al dibujar.

Ir a las acciones del fotograma donde se coloca el movie clip y poner el siguiente código. El nombre de instancia (buscar en la paleta de propiedades) del movie clip es dibujar.

_root.createEmptyMovieClip( “dibujo”, 10 );
dibujo.lineStyle( 1, 0x00000, 100 );

pluma = new Object();
Mouse.addListener( pluma );

dibujar = 0;

// …cuando presionamos el botón
pluma.onMouseDown = function(){
// movemos el puntero
dibujo.moveTo( _xmouse, _ymouse );
// activamos ‘dibujar’
dibujar = 1;
}

// …cuando se mueva el mouse
pluma.onMouseMove = function(){
// si dibujar está activo ( 1 )
if( dibujar == 1 ){
dibujo.lineTo( _xmouse, _ymouse );
}
}

// …cuando liberamos el botón
pluma.onMouseUp = function(){
// desactivamos ‘dibujar’
dibujar = 0;
}

PROBAR película.

___

Necesitamos:
3 imagenes del mismo tamaño.
1 imagen de tamaño superior que usaremos de fondo.
1 botón.

Comandos que usaremos:
stop()
on (press) {gotoAndPlay(“fotograma”)}

Pasos:
Generar un documento nuevo action script 2.0
Configurar nuestro lienzo.
Importar las cuatros imagenes a la galería.
Nuestro primer layer, lo llamaremos HOME y nuestro primer fotograma lo nombraremos inicio, colocar nuestra imagen de fondo.
Generar Nuevo layer donde ubicaremos nuestros elementos de diseño, como el texto de “Galería” o según el menú que manejaremos.
Generar un nuevo layer al cual llamaremos botones y llamar nuestro botón.
Aplicar la primera acción de stop() en fotograma.
Generar un Nuevo layer al cual llamaremos imágenes.
Colocar nuestra primera imagen de la galería en el fotograma número dos que llamaremos foto 001, convertir la imagen a simbolo, y aplicar efecto de color alpha 0%, copiamos el fotograma y lo desplazamos a las distancia de tiempo que querramos y aplicamos efecto de color alpha al 100% y creamos nuestro motion twin o classic twin. Copiar fotograma y remplazar sobre este nuestra segunda imagen, este fotograma lo llamaremos foto 002. Y repetir procedimiento para generar un motion twin. Repetir este paso para el número de fotos que querramos colocar.
Colocar acción stop(), al finalizar cada motion twin.
Botones.
En el layer de botones, ya tenemos uno puesto, aplicar acción: on (press) {gotoAndPlay(“fotograma”)}, NOTA: la función se aplica en la ventana de “action”, sobre el botón y no sobre el fotograma. Aplicar según el consecutivo de imágenes, en la imagen final, regresaremos el botón al fotogrma de “incio” que es nuestro home.

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